Les classes Humaines

Vers Les classes

 

Les classes humaines

Les humains ont toujours été proches de l’histoire des peuples de Fortitude, et sont plus habiles et spécialisés dans la magie que n’importe quelle autre race. Leurs magiciens sont à la fois puissants et dangereux. Mais là ne se trouve pas la seule force des humains, car ils ont aussi appris l’art du combat rapproché et en mêlée; certains ont même développé des prédispositions aux tromperies afin de s’assurer la victoire dans les batailles en complément de leurs compétences magiques.

 

L’érudit (Scholar)

Un érudit est un spécialiste de la connaissance mystique qu’il a acquise par beaucoup d'années de recherche et d'expérimentation. Il utilise une immense puissance destructive qui décimera tout sauf les ennemis les plus résistants.

Il est spécialisé dans les sorts de zone, aussi bien de près ou de loin, facilement repérable par les dégâts importants qu’il laisse sur son passage. Parmi ses compétences secondaires, on peut remarquer la présence de nécromancie, qui lui permet de manipuler le corps et le métabolisme d’un ennemi

Compétences principales :
- Arcs enchantés
- Philologie
- Sorcellerie

Compétences secondaires :
- Leader
- Conjuration
- Nécromancie
- Compétences de rôle (marchand, hors-la-loi, chasseur de primes)

 

Le soigneur (Healer)

Dans le monde anarchique de Dragon Empires, beaucoup de vies seront perdues pour la cause, et les âmes courageuses seront trop blessées dans la chaleur de la bataille pour continuer à s'opposer à leurs ennemis. Les qualités du soigneur donnent du courage à ses compagnons au bord de la mort, et même parfois au-delà…

Habile aussi bien avec les armes à une main et les armes de lancer qu’avec les enchantements magiques, le soigneur est un spécialiste en soins, guérison et réanimation des morts. C’est le personnage de soutien parfait dans un groupe.

Compétences principales :
- Petites armes à une main
- Armes de jet
- Mysticisme

Compétences secondaires :
- Soins
- Guérison
- Réanimation
- Compétences de rôle (marchand, hors-la-loi, chasseur de primes)

 

L’enchanteur (Enchanter)

Les enchanteurs ont des attaques magiques dévastatrices qui peuvent affecter des individus, ou même des groupes d'ennemis. Les qualifications secondaires permettent à ce mage d'amplifier la vigueur, la force et même la résistance de ses camarades, tout en ralentissant ses ennemis.

L’utilisation des arcs magiques vient naturellement à cette classe, tout comme de puissants enchantements magiques ou malédictions. L’enchanteur est un excellent jeteur de sorts en soutien.

Compétences principales :
- Philologie
- Arcs enchantés
- Sorcellerie

Compétences secondaires :
- Enchantement
- Nécromancie
- Hypnose
- Compétences de rôle (marchand, hors-la-loi, chasseur de primes)

 

Le mage de la nuit (Night Mage)

En puisant dans les forces de l'obscurité, le mage de la nuit déchaîne la puissance incroyable des éléments sur ses ennemis.

Le mage de la nuit est un spécialiste de la tromperie, capable d’utiliser des illusions magiques ou des armes de jets. Il peut également utiliser des sorts de soins simples si nécessaire, et se révèle être une excellente classe en soutien ou en autonome.

Compétences principales :
- Armes de jet
- Elémentalisme
- Mysticisme

Compétences secondaires :
- Illusion
- Hypnose
- Soins mineurs
- Compétences de rôle (marchand, hors-la-loi, chasseur de primes)

 

Le spécialiste des escarmouches (Skirmisher)

L’habileté de ces spécialistes avec les arcs normaux et magiques les rend puissants aussi bien contre des cibles uniques que contre des groupes entiers. De plus, leurs compétences de vision lointaine, de meneurs et d’utilisation de boucliers, les rendent aussi très importants dans les groupes de combat.

Compétences principales :
- Arcs
- Arcs enchantés
- Armes à une main

Compétences secondaires :
- Leader
- Vision améliorée
- Bouclier
- Compétences de rôle (marchand, hors-la-loi, chasseur de primes).

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